segunda-feira, 24 de outubro de 2016

Work Progress 01 - Cinematic


Saudações, ninjas!

Algo muito legal da produção de um jogo é o processo de criação. Nós não somos profissionais, mas entusiastas que procuram aprender de tudo para o projeto, com a internet sendo nossa maior professora. Existem muitas pessoas dispostas a ensinar, sou grata a todas elas. Pensando nisso acho que seria interessante mostrar alguns processos de produção do jogo eventualmente, trazendo alguns passos que tomamos para criar algo. Caso tenham dúvidas do processo ou queiram dicas e orientações, sintam-se livres para comentar ou enviar um e-mail para contatogalope@hotmail.com e responderei como puder! Todo o trabalho está sendo feito no Photoshop CC.

Achei melhor começar pelas Cinemáticas.

Algo especial no Meawja é a presença das cinemáticas, que tentamos fazer de forma interessante mas ao mesmo tempo direta. Para trabalhar nelas me dispus a estudar os princípios do Storyboard que incluem composição e storytelling em sua essência. Caso tenha interesse em aprender, eu estudei a partir deste link que possui um guia completíssimo (em inglês): https://goo.gl/oIiOTk


Storyboard

Mostrarei aqui como planejei a cinemática que aparece ao final da fase de treino (fase 0), quando o herói encontra o Mestre. De início rabisquei o storyboard sem desenhar muitos detalhes,  meu objetivo era deixar claro aonde estava cada personagem e o que a câmera mostraria. Como Meawja é inspirado nos jogos do NES, há um limite maior para a câmera, então o Storyboard já leva isso em consideração. Descrevo também algumas idéias, mas sempre pode haver modificação (clique na imagem para aumentá-la).





No total foram 6 cenas. Eu tive em mente que deveria usar o mínimo possível, apenas o que for essencial, pois o processo de finalização é bem demorado. No caso de Meawja, somos apenas 2 pessoas trabalhando no jogo, então as cinemáticas precisam ser eficientes e mostrar apenas o que é preciso. As falas foram pensadas inicialmente no storyboard e melhoradas depois.


Animatic

Após definir o storyboard, meu passo seguinte foi criar uma Animatic: uma prévia crua da animação. Esta prévia deve ser rápida, utilizando apenas desenhos simples para definir os movimentos, localização dos personagens, expressões e cenário. Defini que a animação seria o mais estático possível, sendo que os movimentos teriam no máximo 3 frames (sendo 1 desenho inicial (key), 1 final (key) e 1 entre ambos (inbetween)) ou 2 dependendo da ação. Fazer pixel art é realmente trabalhoso e uma animação quadro-a-quadro levaria semanas, por isso é preciso ter em mente o tempo que você tem para terminar o projeto. Além disso, como falei anteriormente, Meawja é inspirado nos jogos do NES e ter menos frames acaba deixando mais autêntico. Por conta dessa limitação, utilizei movimentos de câmera para deixar algumas cenas mais interessantes (algo também usado no NES).






O que foi feito no Storyboard ganha vida na Animatic. Assim consigo testar o tempo, espaçamento, expressões/ações e já defino aonde vão ficar as falas. Cada cena tem que ter um propósito e usar o mínimo de ilustrações possíveis. Você tem que ter em mente: quem precisa aparecer na cena, o quê e porquê. Economizei cenas ao deixar o leão em frente à caverna (o objetivo seguinte do herói) e fazê-lo simplesmente sair da frente ao terminar de falar. Isso poderia ter sido feito de maneira muito mais interessante, mas novamente precisei ser eficiente. Na cena final há mais do que 3 frames para a "animação" do herói entrando na caverna, o que foge à minha regra anterior, mas neste caso era porque apenas sua silhueta seria mostrada — um trabalho bem mais rápido. Na Animatic também faço testes para ver se a composição funciona, modificando se necessário.


Arte Final

Definidas a quantidade de frames, os movimentos de câmera e ações do personagem, passei para a arte final. Criei uma cópia do arquivo para isso, deixando o original intacto caso eu precise. Finalizei o cenário primeiro, deixando a composição de forma a favorecer os personagens. Não detalhei o que não era necessário, também evitei poluir demais. O único cenário detalhado foi a entrada da caverna, pois é um ponto-chave da animação e é aonde a atenção do expectador estará. Neste caso eu já tinha uma paleta de cores para trabalhar, usando a mesma do jogo (e a limitação do NES). Por conta disso tive um problema: uma das cores do leão era a mesma utilizada na entrada da caverna. Consegui suavizar isso ao deixar o contorno do personagem um pouco mais grosso.




Enfim chegamos ao resultado final, bem próximo do que estava no rascunho. Algumas modificações foram feitas (no storyboard o herói andava para a direita ao invés de saltar para a caverna), mas a essência continuou a mesma. Não inclui as falas acima, pois ficaria muito demorado para uma simples demonstração. Foram cerca de 10 horas de trabalho para tudo ficar pronto e, enfim, ser levado ao jogo.


Bem, este foi o meu processo de criação. Pode não ser o melhor método, mas foi o que funcionou comigo e fico feliz em poder compartilhar. Se tiver dúvidas, basta entrar em contato e ajudarei como puder =)

Avante, ninjas!

6 comentários:

  1. Respostas
    1. Que massa, Leo! Fico feliz de saber que o texto agradou, farei mais destes no futuro =)

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  2. Oi, Gabzero. Poderia enviar alguns dados biográficos do seu pai para o Titas Memory? Tipo: quando nasceu, onde estudou, como começou a desenhar, onde publicou e coisas assim? Abs.
    Luigi Rocco

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    1. Oi, Luigi! Muitíssimo obrigada pelo contato. Meu pai nasceu em 1959 e estudou na Escola Estadual República do Chile, sempre foi uma pessoa bastante simples mas sempre desenhou e adorava fazer charges. Ele trabalhou por muitos anos na Folha de São Paulo (se não me engano), até mesmo depois de se casar com minha mãe, foi o primeiro emprego dele fazendo as tiras e charges do Dito Cujo e outras, ficou MUITO tempo lá. Ele até mesmo teve problemas durante a ditadura já que muitos de seus trabalhos criticavam o governo da época. Quando meu irmão nasceu, alguns anos depois meus pais decidiram abrir uma videolocadora, negócio que prosperou durante mais de dez anos e basicamente aonde cresci (fechou em 2008). Neste tempo ele ainda desenhava para as propagandas da loja, fazia estandes, arte para festa infantil e edições de vídeo. Ele estava trabalhando em uma nova série de tiras chamado BR-116 aonde os personagens eram cãezinhos e outros animais abandonados na estrada. Infelizmente ele veio a falecer em 2013, antes de publicar em qualquer lugar o trabalho. Ainda guardamos tudo que ele produziu, posso ver se te envio as charges do Dito Cujo e outros trabalhos.

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  3. Meus parabéns cara, belo trabalho

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