sábado, 13 de janeiro de 2018

Mini-log #24 - WIP dos Arquivos parte 2 [Jan/12/18]


Saudações, ninjas!

A criação das artes para os Arquivos está a todo vapor. Abaixo as etapas de criação da arte pro Herói:





Com a arte do herói pronta, comecei a trabalhar na pose do Mestre Tao:


sexta-feira, 12 de janeiro de 2018

Mini-log #23 - Piso de luz + WIP dos Arquivos [Jan/12/18]


Saudações, ninjas!

Hoje trabalhei num efeito de luz, precisávamos de algo para mostrar ao jogador aonde ele(a) deverá pisar para finalizar a fase depois de cada boss. Ainda vamos testar e ver como fica dentro do jogo. A animação é bem simples, não há necessidade para algo muito elaborado:



Com isso feito, decidi partir para as artes dos Arquivos. Elas vão ser em pixel art mas eu gosto de fazer um desenho tradicional antes. Eu poderia fazer direto em pixel mas por algum motivo não dá muito certo.

A primeira arte, claro, é do herói. Passei um bom tempo ajustando a pose, amanhã eu provavelmente vou achar alguns problemas mas por enquanto esse é o resultado:




quinta-feira, 11 de janeiro de 2018

Mini-log #22 - Animação de morte do miniboss refeita [Jan/11/18]


Saudações, ninjas!


Nesses dias trabalhei duro refazendo uma antiga animação de morte do primeiro miniboss: O Verme das Cavernas. Esse cara foi minha primeira grande animação e lembro de ter levado um mês inteiro para fazer. A morte dele, na época, era como nos jogos clássicos: explosões! O verme derrotado explodia e desaparecia como nos bons tempos. Estava bom assim, todos gostaram. Mas conforme o projeto continuou eu me tornei mais experiente como animadora e logo essa morte pareceu fora de lugar. Parecia que não se encaixava mais no jogo. Então decidimos refazê-la.

O principal problema com isso é que eu fiz o original no Photoshop e hoje utilizo Aseprite para quase tudo. Isso significa que o arquivo do PS era uma grande bagunça, ainda mais porque eu era bem novata. Por isso eu não podia usar o mesmo arquivo de um ano e meio atrás porque, obviamente, eu não faço idéia de como mexer naquelas inúmeras camadas que eu fiz. Eu nem sei como consegui antes. Até as cores eram colocadas em camadas diferentes das linhas. Bem, com isso tudo em mente, eu decidi usar o Aseprite já que é muito, MUITO mais prático para pixel art que o PS na minha opinião.


Animação original:



Animação nova:




Uma curiosidade é que eu só tive a idéia de apagar as luzes do verme porque, bem, tive preguiça. O arquivo original tinha as luzes em camadas separadas, e mesmo que eu decidisse refazer esses efeitos de novo, eu teria que lidar com eles por toda a animação. Então para facilitar eu me livrei das luzes e até que o resultado ficou mais interessante.

Levei em torno de 4 horas totais e a animação completa tem 34 frames.

quinta-feira, 4 de janeiro de 2018

Mini-log #21 - Remake da Fase de Treino [Jan/03/18]

Eita, demorou mais do que imaginei, mas aqui está o mini-log que prometi. Nós refizemos toda a Fase de Treino, buscando ensinar melhor o jogador sobre as mecânicas. A fase original estava OK nisso, mas falhava em ensinar que você também pode bloquear projéteis com a espada e a shuriken. A idéia foi colocar flechas em caminhos retos então a única maneira de você evitar tomar dano seria batendo na flecha. Falhamos ao ensinar isso no projeto original porque o caminho era muito curto, então os jogadores tentavam evitar a flecha e passar rápido ao invés de bater nela:




Além disso, não havia como prever quando a flecha viria, a não ser que você se acostumasse com o intervalo de tempo (o que concordamos, era curto demais).

A nova versão tem caminhos mais longos e agora os buracos das flechas são mais destacados. E o melhor: há uma antecipação, portanto o jogador pode prever quando as flechas vão vir.





Esta foi a principal mudança na fase, as outras partes são mais simples e projetadas para mostrar também os baús de tesouro, algo que não tinha no começo do projeto. Estarei adicionando mais vida ao cenário também.

quinta-feira, 28 de dezembro de 2017

Mini-log #20 - Adicionados filtros retrô [Dec/28/17]


Saudações, ninjas!

Peço desculpas pela demora nas atualizações, fiquei doente por uma semana e, bem, o ano está quase acabando! Um Feliz Natal atrasado para todos, e um Feliz Ano Novo!


Estivemos trabalhando duro no que achamos essencial para um jogo retrô: filtros de TV! Eles fazem jogos inspirados nos clássicos ficarem ainda mais legais. Tentamos fazer por nós mesmos mas depois de muitas tentativas e erros, decidimos comprar de um profissional. Se tem algo que aprendemos no desenvolvimento de jogos é: se você pode terceirizar algo, faça. Vai te custar algum dinheiro mas salvar tempo e sanidade, acredite em mim.

Fizemos vários testes e ajustes, no final decidimos por 3 filtros simples que você pode escolher ou simplesmente não colocar nenhum. Fica ao seu critério. Estas são as variações (clique para ver maior):




O último filtro, Distorção, pode ser um pouco ruim de ver numa imagem, mas tem uma distorção ativa enquanto você joga. Pode ser que você note melhor no gif abaixo:




Ainda estamos mexendo nos pequenos detalhes, então a versão final do jogo pode ficar um pouco diferente da imagem acima.

Amanhã vou postar as mudanças que fizemos na fase de treino.

domingo, 17 de dezembro de 2017

Mini-log #19 - Pequenas correções [Dec/16/17]

Saudações, ninjas!

Nesta semana, ao invés de trabalhar no último boss, decidimos fazer todas as correções que tínhamos deixado de lado até agora. Fizemos isso porque queremos que o boss tenha nosso foco total e que seja a última coisa na qual iremos trabalhar. Então quando o boss estiver pronto, o jogo também estará.

Aqui estão algumas correções:

1) Pedras quebráveis foram refeitas
Uma das primeiras coisas que fiz no jogo foram 2 pedras que podem ser quebradas pelo jogador. O problema é que ficaram muito similares às pesdras do Shovel Knight por duas razões: primeiro, usei as pedras desse jogo como referência, e segundo, que também estamos usando a mesma paleta de cor do NES, então... todos os marrons e cinzas são os mesmos nos dois jogos. Mesmo tentando diferentes padrões de desenho, é impossível não comparar as pedras com as do Shovel Knight. Sei que pedras sendo similares a de outros jogos não é um problema grande, mas ainda assim queremos evitar. Então substituímos a pedra de terra por uma caixa, e melhoramos a pedra anterior. Tivemos que usar o mesmo número de frames para que a substituição seja mais fácil.



2) Easter egg do Mario corrigido.

3) Modificamos os pilares que ficam no fundo da fase 2: Calabouços. Eles tinham bordas pretas e algumas vezes eram confusos visualmente:



4) Apenas uma pequena correção de plataforma na Caverna de Cristal para permitir que o jogador volte caso erre o pulo:




5) Na fase 4, o Covil dos Coiotes, as alavancas agora acendem uma luz verde quando ativadas.

6) Nuru, o mestre da Caverna de Cristal, agora abaixa a cabeça quando anda para trás:



Por enquanto é só!

domingo, 10 de dezembro de 2017

[SPOILERS] Mini-log #18 - Todos os fundos do menu feitos + Prévia do boss [Dec/10/17]

Saudações, ninjas!


Finalmente terminei todos os fundos do menu principal. São 6 no total que, como prometido, vão aparecer de acordo com seu último save. Não vou postar as outras artes de fundo porque algumas vão precisar de ajustes pequenos que farei amanhã, mas aqui está o sexto cenário:

Rascunho:


Final:




A partir de agora eu vou marcar os mini-logs com a tag SPOILER, isso porque o conteúdo vai ser mais sobre o último boss e a história do jogo. Sempre leia ao seu critério! Por esta razão, eu passarei a colocar o link das imagens apenas ao invés delas. Sei que isso pode parecer exagero, mas quero que o último boss (e a história) sejam uma surpresa. Ao mesmo tempo, eu realmente preciso postar estes mini-logs regularmente, principalmente por conta de motivação pessoal. Espero que compreenda.

Este é o primeiro rascunho do último boss, Kwanza: https://i.imgur.com/pWoiS8Y.jpg


Ainda vou trabalhar bastante no design para fazer um personagem interessante. Como um bom último boss, ele terá duas formas que serão um desafio definitivo. Ainda estamos decidindo se o Kwanza será inspirado em tribos astecas ou algo mais africano. O animal usado é um gnu com alguns detalhes do gnu negro (como os chifres). Esta semana irei focar mais no design dele, não nas mecânicas por enquanto.

O nome "Kwanza" significa "primeiro" em africano.